Вітаю Вас Гість | RSS
Популярна_₪_ГраФікА!
Головна » Статті » 3D Studio MAX

Продовження!!!

Большое влияние на внешний вид материала оказывает модель тонирования, определяемая в свитке Shader Basic Parameters. По умолчанию устанавливается модель Blinn, именно она была нами задействована во всех предыдущих примерах. Данная модель, равно как и модель Oren-Nayar-Blinn, отлично подходит для визуализации самых разных типов материалов, например дерева, штукатурки, камня, керамической плитки, матового стекла, резины. Часто применяется модель Phong, используемая для визуализации любых типов пластиков и ряда блестящих поверхностей, а также модели Metal и Strauss, которые подходят для создания полированных поверхностей, таких как металл или прозрачное стекло.

Попробуем воспользоваться моделью Phong для создания пластика. Сформируйте объект типа Torus Knot, в окне редактора материалов активируйте свободный слот, установите модель Phong, а затем настройте параметры в свитке Phong Basic Parameters в соответствии с рис. 40 и присвойте объекту данный материал (рис. 41). Сохраните материал в библиотеке.

 

Рис. 40. Настройка параметров в свитке Phong Basic Parameters

Рис. 40. Настройка параметров в свитке Phong Basic Parameters

 

Рис. 41. Красный пластик

Рис. 41. Красный пластик

 

Теперь применим модель тонирования Metal для создания металлической поверхности. Установите для свободного слота данную модель, в открывшемся свитке Metal Basic Parameters снимите блокировку между цветами Ambient и Diffuse, щелкнув по соответствующей кнопке, — это позволит устанавливать разные оттенки для данных параметров. Настройте прочие параметры свитка (рис. 42) и присвойте созданный материал объекту, поверхность которого станет напоминать бронзу. Сохраните материал в библиотеке.

 

Рис. 42. Настройка параметров в свитке Phong Basic Parameters

Рис. 42. Настройка параметров в свитке Phong Basic Parameters

 

Рис. 43. Бронза

Рис. 43. Бронза

 

Попробуем использовать модель Metal для получения материала, имитирующего кожуру апельсина. Создайте шар, выделите его, в редакторе материалов для свободного слота установите модель Metal. В свитке Metal Basic Parameters установите для параметров Ambient и Diffuse один и тот же оранжевый цвет, присвойте материал объекту (рис. 44). Для имитации шершавости в свитке Maps выберите текстурную карту Bump и установите текстуру Noise — увы, использование данной текстурной карты с параметрами по умолчанию нужного эффекта пока не дало (рис. 45) по причине слишком большого размера фрагментов шума. Поэтому откройте свиток Noise Parameters и уменьшите значение параметра Size (размер) до 1 (рис. 46) — результат рендеринга показан на рис. 47. Теперь осталось лишь избавиться от слишком темного оттенка материала, для чего достаточно подобрать числовое значение для спиннера параметра Self-Illumination (рис. 48). Окончательный вариант визуализированного объекта показан на рис. 49. Сохраните материал в библиотеке.

 

Рис. 44. Вид объекта после присвоения ему материала

Рис. 44. Вид объекта после присвоения ему материала

 

Рис. 45. Результат добавления текстурной карты

Рис. 45. Результат добавления текстурной карты

 

Рис. 46. Параметры настройки свитка Noise Parameters

Рис. 46. Параметры настройки свитка Noise Parameters

 

Рис. 47. Результат уменьшения размера фрагментов шума

Рис. 47. Результат уменьшения размера фрагментов шума

 

Рис. 48. Параметры настройки свитка Metal Basic Parameters

Рис. 48. Параметры настройки свитка Metal Basic Parameters

 

Рис. 49. Апельсин

Рис. 49. Апельсин

 

Помимо моделей тонирования на способ тонирования объекта регулируется рядом дополнительных флажков, включаемых/выключаемых в том же свитке Shader Basic Parameters:

  • Wire (каркасный) — визуализация только каркаса объекта. Используется для имитации проволочных моделей, плетеных корзинок и т.п.;
  • Face Map (граневая карта) — приложение материала с применением текстурных карт к каждой грани объекта. Бывает актуально при применении текстурных карт;
  • 2-Sided (двусторонний) — визуализация не только лицевых, но и обратных граней объекта, что необходимо при создании полупрозрачных материалов;
  • Faceted (Граневый) — выключение сглаживания ребер и придание объектам ограненного вида. Актуально, например, при моделировании кристаллов.

Перейдем к более сложной задаче и попробуем создать тонированное стекло, для чего вновь обратимся к модели тонирования Blinn, но уже при включенном флажке 2-Sided (Двусторонний) — установите данные параметры для свободного слота (рис. 50). Настройте основные цветовые составляющие создаваемого материала, определив цвета для параметров Ambient, Diffuse и Specular — в данном случае были взяты темно-синий, синий и голубой, так как по замыслу мы создаем тонированное стекло синего цвета. Уменьшите значение параметра Opacity до 10-15 единиц и настройте параметры зеркального блика: Specular Level и Glossiness (рис. 51).

 

Рис. 50. Настройка параметров в свитке Shader Basic Parameters

Рис. 50. Настройка параметров в свитке Shader Basic Parameters

 

Рис. 51. Настройка параметров в свитке Blinn Basic Parameters

Рис. 51. Настройка параметров в свитке Blinn Basic Parameters

 

При создании полупрозрачных материалов помимо основных параметров, настраиваемых в свитке Blinn Basic Parameters, может потребоваться корректировка расширенных параметров Falloff (спад) и Туре (тип прозрачности) из группы Advanced Transparency (дополнительная регулировка прозрачности) в свитке Extended Parameters. Первый используется для создания материалов с неоднородной прозрачностью, второй позволяет задать способ отображения прозрачных материалов через канал цвета. Учитывая, что речь идет о тонированном стекле, для параметра Falloff нужно выбрать вариант In (внутренняя), что означает внутреннюю неоднородную прозрачность, а для параметра Туре установить вариант Filter (фильтр) и выбрать цвет — в данном случае опять темно-синий (рис. 52). По окончании действий присвойте материал объекту и проведите рендеринг (рис. 53). Сохраните материал в библиотеке.

 

Рис. 52. Настройка параметров в свитке Extended Parameters

Рис. 52. Настройка параметров в свитке Extended Parameters

 

Рис. 53. Стекло

Рис. 53. Стекло

 

Попробуем создать каркасный объект, напоминающий проволочную сетку. Для нового слота установите модель тонирования Phong и включите флажки Wire и 2-Sided (рис. 54). В свитке Phong Basic Parameters определите цветовой тон объекта (параметр Diffuse) и цветовой тон блика (параметр Specular) и определите параметры зеркального блика (рис. 55). Наложите материал на объект и проведите рендеринг — каркасный объект будет получен, однако сетка, лежащая в его основе, окажется достаточно редкой (рис. 56). При желании плотность сетки можно увеличить. Добавьте к объекту модификатор MeshSmooth (сгладить сетку), выбрав его из списка Modifier List, и увеличьте число итераций в свитке Subdivision Amount (рис. 57) — металлический каркасный объект преобразится (рис. 58). Сохраните материал в библиотеке.

 

Рис. 54. Настройка параметров в свитке Shader Basic Parameters

Рис. 54. Настройка параметров в свитке Shader Basic Parameters

 

Рис. 55. Настройка параметров в свитке Phong Basic Parameters

Рис. 55. Настройка параметров в свитке Phong Basic Parameters

 

Рис. 56. Начальный вид каркасного металлического объекта

Рис. 56. Начальный вид каркасного металлического объекта

 

Рис. 57. Настройка параметров модификатора MeshSmooth

Рис. 57. Настройка параметров модификатора MeshSmooth

 

Рис. 58. Каркасный металлический объект

Рис. 58. Каркасный металлический объект

 

Усложним задачу и создадим материал, наложение которого создавало бы иллюзию того, что объект покрыт перламутром. Это означает, что материал должен обеспечивать внешнее и внутреннее свечение объекта, причем с эффектом преломления отражающихся от его поверхности лучей. Вначале просто добьемся эффекта внешнего и внутреннего свечения. Установите модель тонирования Blinn. В свитке Blinn Basic Parameters определите цветовые составляющие материала, установив цвета для параметров Ambient, Diffuse и Specular, например в зеленых тонах. Для внешнего свечения укажите достаточно большие значения параметров Specular Level и Glossiness, а для внутреннего — в группе Self-Illumination установите в спиннере значение 60 (рис. 59). Результат присвоения созданного материала спирали и рендеринга показан на рис. 60 — пока спираль только стала иметь блестящую поверхность, но без всякого отражения. Для создания эффекта отражения раскройте свиток Maps и на канале Reflection (Отражение) добавьте текстурную карту Raytrace (рис. 61), затем в свитке Raytracer Parameters смените фоновый цвет с черного на серый (рис. 62). Это приведет к появлению своеобразного варианта преломления, что и создаст иллюзию перламутровой поверхности, причем поверхность по-прежнему будет иметь зеленый оттенок (рис. 63). Сохраните материал в библиотеке.

 

Рис. 59. Настройка параметров в свитке Blinn Basic Parameters

Рис. 59. Настройка параметров в свитке Blinn Basic Parameters

 

Рис. 60. Блестящая спираль

Рис. 60. Блестящая спираль

 

Рис. 61. Добавление текстурной карты на канале Reflection

Рис. 61. Добавление текстурной карты на канале Reflection

 

Рис. 62. Настройка параметров в свитке Raytracer Parameters

Рис. 62. Настройка параметров в свитке Raytracer Parameters

 

Рис. 63. Зеленый перламутр

Рис. 63. Зеленый перламутр

 

Напоследок попробуем воспользоваться некоторыми из полученных результатов, внедрив материалы в простую сцену с реальными объектами: обычной вазой и вазой для фруктов с тремя апельсинами, находящимися на столе. Для упрощения задачи вместо стола ограничимся его столешницей в виде обычной плоскости (примитив Plane), апельсины заменят обычные шары, а обе вазы получим лофтингом с последующей деформацией лофтинг-модели.

За основу обеих ваз возьмем два 16-угольника и линию — отличие будет лишь в том, что для вазы с фруктами длина линии должна быть значительно меньше. Линию создайте обычным образом, затем инструментом NGon сформируйте первый 16-угольник, сделайте его копию и немного уменьшите радиус последней. Превратите 16-угольник в редактируемый сплайн и перейдите в режим редактирования сплайнов, щелкните на кнопке Attach (присоединить) и в качестве добавляемого укажите второй 16-угольник — оба многоугольника станут составными частями одного и того же сплайна, и теперь их можно будет использовать как сечение (рис. 64). Создайте лофт-объект, указав комбинацию многоугольников в качестве сечения и линию как путь — получится что-то наподобие многогранной трубы (рис. 65). Выделите лофт-объект и вызовите окно Scale Deformation из свитка Deformation (деформация). Преобразуйте кривую деформации в соответствии с рис. 66. Затем дополнительно создайте линию (предполагаемый путь), для вазы с фруктами и смоделируйте ее точно таким же способом — особенности деформации данного лофт-объекта показаны на рис. 67. Дополните сцену плоскостью и тремя апельсинами и тщательно разместите все объекты (рис. 68 и 69).

 

Рис. 64. Исходные элементы для первого лофт-объекта

Рис. 64. Исходные элементы для первого лофт-объекта

 

Рис. 65. Труба с гранями

Рис. 65. Труба с гранями

 

Рис. 66. Окно Scale Deformation для первого лофт-объекта

Рис. 66. Окно Scale Deformation для первого лофт-объекта

 

Рис. 67. Окно Scale Deformation для второго лофт-объекта

Рис. 67. Окно Scale Deformation для второго лофт-объекта

 

Рис. 68. Окна проекций сцены

Рис. 68. Окна проекций сцены

 

Рис. 69. Вид визуализированной сцены до присвоения объектам материалов

Рис. 69. Вид визуализированной сцены до присвоения объектам материалов

 

Откройте окно материалов, активируйте первый слот и щелкните на кнопке Get Material. В разделе Browse From подсветите переключатель Mtl Library (Из библиотеки) — откроется список созданных и сохраненных ранее в библиотеку материалов (рис. 70). Дважды щелкните, например, на материале для имитации кожуры апельсина, в результате чего данный материал загрузится в выделенный слот, затем последовательно присвойте материал всем трем апельсинам. Аналогичным образом откройте материал, имитирующий стекло и установите его для вазы с фруктами. Один из вариантов материалов, имитирующих каменную поверхность, выберите для цветочной вазы, а имитирующих дерево — для столешницы. Возможный результат экспериментов представлен на рис. 71.

 

Рис. 70. Окно Material/Map Browser со списком сохраненных в библиотеке материалов

Рис. 70. Окно Material/Map Browser со списком сохраненных в библиотеке материалов

 

Рис. 71. Вид визуализированной сцены после присвоения объектам материалов

Рис. 71. Вид визуализированной сцены после присвоения объектам материалов

Категорія: 3D Studio MAX | Додав: ram (31.08.2009)
Переглядів: 910 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всього коментарів: 0
Додавати коментарі можуть лише зареєстровані користувачі.
[ Реєстрація | Вхід ]
Відео гурток
© 2009 Cybesteger company. All Rights Reserved